Programmeren bij ASKO

  • Gemaakt op: 18-12-2017 00:00
  • |
  • Gewijzigd op:
  • |
  • Geplaatst door: Alex Kossenberg
  • |
  • Auteur: Bram Aerns
  • |
  • Fotograaf: ASKO
Proeftuin Ontdeklab: leren programmeren op school
In de ICT-Proeftuin Ontdeklab kunnen scholen met veel verschillende innovatieve activiteiten aan de slag. Van 3D-printing, virtual reality, 3D ontwerpen, robotica en ook leren programmeren. ASKO-scholen die zich hebben aangesloten bij het ontdeklab richten zich vooral op het leren programmeren, ook wel computational thinking genoemd. Onder computational thinking wordt verstaan: “Het procesmatig (her)formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen.” (Bron: Slo).

Waarom zou je als school je leerlingen willen leren programmeren? Er worden diverse argumenten vóór programmeren op de basisschool genoemd en ook een enkele tegen. Belangrijke argumenten om programmeren op je school aan te bieden zijn:
  • Kinderen leren dat fouten maken en ze zelf weer herstellen erbij hoort (kritisch denken en probleemoplossend vermogen)
  • Kinderen leren digitale ideeën tot leven te wekken (creatief denken en creëren)
  • Kinderen leren hoe algoritmes werken en kunnen zo (uiteindelijk) beter nepnieuws en andere informatie duiden
  • Op de arbeidsmarkt is een toenemende vraag naar programmeurs

Wat gebeurt er al aan programmeer-activiteiten op de ASKO-scholen?
Er is een veelheid aan lesmateriaal voor programmeren in de klas beschikbaar. Veel van deze lessen zijn zelfs kant en klaar en kunnen bij wijze van spreken vandaag nog worden toegepast.
(Voor ASKO-medewerkers: kijk voor een grote selectie van het lesmateriaal ook eens op het ASKO intranet.)

Op de ASKO-scholen wordt onder andere gewerkt met:

Bee-bot
De Bee-Bot is een kindvriendelijke robot in de vorm van een bij. Kinderen kunnen de Bee-Bot bedienen met de zeven knoppen op zijn rug. Om van punt A naar punt B te komen moet de Bee-Bot van tevoren de juiste commando’s krijgen. Bijvoorbeeld: twee stappen vooruit, een keer naar rechts en dan weer een stap vooruit.


Makey MaKey
De MaKey MaKey is een klein printplaatje waarmee je voorwerpen in toetsen kunt veranderen. Met de bijbehorende klemmetjes verbind je voorwerpen aan de MaKey MaKey. Zo maak je bijvoorbeeld eenvoudig een piano of drumstel met stukken fruit en speel je Tetris met toetsen die je zelf kneedt van klei. De MaKey MaKey is ook te verbinden met het populaire toepassing Scratch.


Code kinderen
Met het gratis lespakket Codekinderen leren kinderen over de ‘achterkant’ van apparaten die ze goed kennen, zoals de iPad, smartphone en computer. Tijdens de lessen ontdekken ze dat wat op het scherm verschijnt, door mensen uitgedacht en gecreëerd is. Ze blijken er bovendien zelf een bijdrage aan te kunnen leveren. Naast consumenten, worden ze zo ook actieve producenten van hun eigen technische creaties. De lessen zijn zowel plugged (met computer) als un-plugged (zonder computer).

Programmeren bij ASKO, de next step....
De meeste leerkrachten hebben momenteel “geproefd” van de verschillende mogelijkheden die programmeren voor hun leerlingen biedt. De volgende stap is het betekenisvol inzetten van alle programmeer-activiteiten. Dat betekent onder meer dat we in de proeftuinen bezig zijn om leerlijnen programmeren te ontwikkelen. Dit doen we onder andere met behulp van de informatie van het Slo. Vervolgens krijgen de activiteiten, waarvan er hierboven een aantal zijn genoemd, een duidelijke plek op die leerlijn. Uiteraard gekoppeld aan een passende doelstelling. Op deze manier wordt programmeren niet alleen maar leuk, maar ook nog eens betekenisvol. De uitdaging hierbij is om de activiteiten zoveel mogelijk te integreren met het bestaande onderwijsaanbod, in plaats van dat het er alleen maar bij komt.



​Wat doen scholen binnen de proeftuin Ontdeklab bij het project leren met ICT?

Foto's

Video's

Meer informatie